AVISO: Lo que viene a continuación, no es el texto en sí. En una demostración de egocentrismo, creyendo que le puede importar a alguien, en los siguientes párrafos explico mi relación con Yoko Taro y NieR, proporcionando una base que creo necesaria para entender lo máximo posible este análisis, o al menos las condiciones en las que lo he escrito. No obstante, como sé que es algo que probablemente, tal y como dije, no le vaya a interesar a nadie, dejo este aviso al principio para el que quiera ir directamente al meollo de la cuestión. Sólo tienes que bajar hasta el siguiente “AVISO”, a partir de ahí comenzaré a hablar única y exclusivamente de NieR: Automata. Gracias por la comprensión. FIN DEL AVISO.
                                                            
No sé cómo empezar este análisis.

NieR: Automata me resulta un juego muy difícil de abordar. No por mi fanboyismo hacia Yoko Taro o Platinum Games, modestia aparte soy capaz de dejar esos sentimientos a un lado a la hora de analizar una obra, sino porque su antecesor, el NieR de PS3 y X360, fue algo muy especial para mí.

No soy de los que empezaron jugando a los cuatro años, siempre había probado alguna cosa allí o allá, pero cuando me interesé realmente por el medio fue ya un tanto crecidito, lo justo para saber que lo que iba a hacer sería jugar a un videojuego. No fue hasta que di a parar con cierta obra que me daría cuenta de que los videojuegos, para un servidor, ya no serían un hobby, una afición, o un mero entretenimiento, no, se habían convertido en una pasión. La obra que me marcó fue, al igual que para una generación entera, Final Fantasy VII. Fue entonces cuando el ansia despertó en mí, el ansia de saber más acerca de la compañía que lo había creado, el ansia de conocer más acerca de la mente maestra detrás de todo, el ansia de jugar la franquicia entera y así conocer sus orígenes, y obviamente, de jugar a sus futuras entregas. Y básicamente eso fue lo que hice, empaparme con toda la historia que había tras SquaresoftHironobu Sakaguchi, y en resumidas cuentas, Final Fantasy. Los años pasaron, y la saga continuó. Unos me gustaron más y otros menos, claro, pero en general, la misma ilusión se mantenía y la sensación de que había descubierto un medio maravilloso seguía intacto desde que terminara mi viaje con Cloud y compañía. Entonces llegó el punto de inflexión.

En 2004 (si mi memoria no me traiciona) surgió la noticia de que Sakaguchi, padre de la saga que había cambiado mi percepción sobre los videojuegos, abandonaba la que por aquel entonces ya era Square-Enix. No todo era negativismo, también revelaba que fundaría un nuevo estudio, Mistwalker, e incluso que ya estaban trabajando en un nuevo J-RPG en colaboración con Microsoft, pero aún así no pude evitar sentir cierta tristeza, ya que eso significaba que ningún FF volvería a tener ningún tipo de relación, por mínima que fuera, con él. Pero seguí creyendo. Una vez más, los años pasaron, nueva información se fue revelando, y al fin llegó el tan ansiado momento de disfrutar la que sería la nueva obra maestra de Sakaguchi… ¿O no?


Sin lugar a dudas, Lost Odyssey es el juego por el que he sentido mayor hype en toda mi vida. No sólo por la situación que envolvía a la obra (sería, desde el FF X, el primer trabajo a gran escala que realizaría Hironobu en casi seis años), sino por todo el equipo que estaba detrás: el propio Hironobu Sakaguchi (al que ya estaréis cansados de leer en estos párrafos), su inseparable colaborador Nobuo Uematsu, Takehiko Inoue, Kiyoshi Shigematsu… Era un Dream Team de auténtico lujo, el regreso por la puerta grande de una leyenda viva. Joder, ¡si hasta me compré la Xbox 360 sólo por ese juego! Algo que nunca había hecho (ni volvería a hacer). Y jamás habría sido capaz de predecir el resultado de mi experiencia con LO: la mayor decepción de toda mi vida. No voy a entrar en detalles, ya que este no es el momento adecuado, sólo diré que lejos de parecerme un mal juego, sí me resultó genérico y extremadamente conservador a todos los niveles. ¿Era entonces culpa de la obra en sí? Probablemente no, la mayoría de los que lo disfrutaron lo consideran el mejor RPG de la pasada generación y la crítica lo aplaudía de forma casi unánime. ¿Era entonces culpa mía? Probablemente sí, por crearme unas expectativas tan altas. Aún así, mi experiencia es mía y sólo mía, para bien y para mal, y como ya dije, fue negativa a más no poder. Una parte dentro de mí se rompió. Donde antes había ilusión de repente apareció el escepticismo, donde había confianza absoluta (ya fuera hacia una personalidad en concreto o una compañía) apareció la inseguridad. Por aquel entonces ya había disfrutado de juegos que me habían llenado tanto como Final Fantasy o algunos hasta más, pero el cariño que le procesaba era tan singular que ver cómo la nueva obra de su creador me había decepcionado tanto creaba en mí una sensación horrible. Como cuando descubres que los Reyes Magos o Papá Noel son los padres, o como cuando rompes con tu primer amor. Pero al igual que con todo, la vida sigue, y una vez más… los años pasaron. Aunque no para bien.

Había salido antes, pero como el motivo principal por el que había comprado una 360 había sido LO, no fue hasta unos meses después de que lo acabara que me pasara Blue Dragon. Otra decepción más, menor (tenía las expectativas bien bajas), pero decepción al fin y al cabo. Llegó The Last Story en Wii, y si bien me había agradado más (probablemente a que por aquel entonces mi hype era completamente nulo), me siguió pareciendo muy lejos de las cotas de calidad que Sakaguchi había ofrecido antaño. A eso sumadle que FF había dado tumbos desde su marcha, con un X-2 bochornoso a nivel narrativo, un XI que no podía haberme creado mayor indiferencia debido a su condición de MMO, un XII que si bien me había encantado la mayor parte de la aventura me dejó con un sabor agridulce al desinflarse tantísimo en la recta final, y para rematar un XIII en el que la franquicia había tocado fondo a casi todos los niveles imaginables. Y por último añadid los importantes cambios que comenzó a sufrir la industria la generación pasada, en la humilde opinión de un servidor, para mal. En ningún momento sopesé la idea de dejar este mundillo, demasiada gente había conocido gracias a él, demasiadas experiencias buenas me había llevado, demasiado me habían ayudado en mi día a día los jodidos videojuegos. Pero sí pensé en distanciarme. Dejar los foros, desconectarme de la mayor parte de la actualidad videojueguil, y reducir drásticamente mis compras.

Hasta que un día me topé con NieR.

No recuerdo cuándo, ni siquiera el año, sólo sé que, como la inmensa mayoría, no lo jugué de salida. Sí que tengo anclado en mi memoria el escenario de mi tienda habitual, en la cual estaba de pie, sujetando la caja y mirando la parte trasera con curiosidad, pero pobre de mí, volví a dejarlo en la estantería en pos de comprar Final Fantasy XIII (*Sigh*). Una semana más tarde, como de costumbre, me volvería a pasar, y ya no estaría. Pregunté al dependiente y se encontraba agotado y ya era imposible hacerse con él. Lo dejé pasar. Un tiempo indeterminado después, probablemente demasiado, seguía con los mismos pensamientos y sentimientos negativistas dentro de mí. Me negaba a llevarlos a cabo, algo en mi interior aún quería seguir creyendo en los videojuegos, pero seguían revoloteando por mi mente día sí y día también, a cada noticia que leía. Entonces, entré en una tienda a la que nunca iba porque me quedaba absurdamente lejos, prácticamente a las afueras de mi ciudad (yo vivo por el centro). Literalmente, en toda mi vida la habré pisado tres veces. Pero por el azar del destino, aquel día me pillaba cerca y decidí echar un vistazo. Ahí estaba, en la estantería. Una copia completamente nueva de NieR. No pude evitar reír al pensar cuánto llevaría ahí muerto del asco, pero estaba barato y me dije “¿Por qué no?”. Lo compré y esa misma noche lo empecé.


Mis primeras impresiones no fueron buenas. “Joder, gráficamente parece de la Wii”, “Madre mía, con estas caídas de fps me da tiempo a ir hasta Getafe andando y volver”. Por aquel entonces ni siquiera recordaba que Yoko Taro había sido el encargado de hacerme disfrutar tanto con aquel sorprendente Drakengard para PS2. Y lo admito, la primera mitad del juego me pareció, en primera instancia, sosa y por momentos aburrida (no sería hasta bastante después que entendería de su necesidad en la historia). Lo único que me había gustado desde el minuto 1 estaba siendo la banda sonora. Pero entonces comenzó la segunda parte, y el final A. Me había encantado. Llegó el final B. La historia dio un giro de 180º y me explotó el cerebro. Llegó el final C, y luego llegaría el final D con la mayor rotura de la cuarta pared que había visto nunca en un videojuego. Y sucedió. Volví a creer. NieR me demostró que aún no está todo dicho en la maravillosa industria, o más bien, el maravilloso arte que son los videojuegos. Aún podían crearse obras excepcionales que dejaran una profunda huella en ti, y sobre todo que innovaran y fueran originales. NieR consiguió que volviera a tener fe y esperanza, y si bien no fue de forma instantánea, paulatinamente me desharía de todos esos pensamientos negativos que llevaban atosigándome tanto tiempo. Las circunstancias no eran las mismas, el panorama era completamente distinto, pero NieR me marcó tanto como lo hiciera Final Fantasy VII en su momento. Y eso es algo que nunca podré agradecer lo suficiente ni a Yoko Taro, ni a Keiichi Okabe, ni a Cavia. Incluso a Square-Enix (pero sólo un poco).

Llegados a este punto, si es que alguno ha leído hasta aquí, podrías pensar “Sí, sí, muy bonito, demasiado melodramático para mi gusto, pero bonito al fin y al cabo. ¿De verdad era necesario toda esta parrafada que seguramente sea más larga que el propio análisis?” Pues… Sí, así es. Todo esto lo escribo porque necesito que entendáis que este texto es muy especial para mí, que poco o nada tiene que ver con cualquiera que haya hecho previamente, tanto en esta cuenta como en las anteriores. Pero es que, aunque sea quizás conjeturar demasiado, si estáis leyendo este texto probablemente es gracias a NieR. Si me habéis tenido que aguantar, tanto para bien como para mal, estos años en el foro, es gracias a NieR. Y a nivel personal, y mucho más importante aún, si en pleno 2017 sigo teniendo la misma ilusión que cuando Final Fantasy VII despertó en mí la pasión por los videojuegos, es gracias a NieR. Así que sí, me he visto en la obligación de contaros, más o menos, mi relación con el juego y su creador, para que comprendáis mejor el punto de salida a partir del cual he escrito estas palabras.

Y ahora, hablemos de NieR: Automata.

AVISO: A partir de aquí, comienzo a hablar única y exclusivamente de NieR: Automata, o lo es que es lo mismo, el análisis en sí. FIN DEL AVISO.



NieR: Automata es un regalo. Seamos sinceros, fan o no, ¿quién se pensaría que veríamos alguna vez una secuela de un juego, ya no de nicho sino de culto directamente, que no vendió especialmente bien ni siquiera en Japón? Y ya no sólo eso, en caso de que hubiera alguien que mantuviera la esperanza… ¿Quién de verdad creería que veríamos una secuela a cargo de Platinum Games? A eso añadidle que el director y guionista vuelve a ser Yoko Taro, y que la banda sonora (el único apartado en el que toda la prensa internacional estaba de acuerdo de que era increíble) volvió a contar con Keiichi Okabe como compositor principal. ¿La guinda del pastel? Pues que Square-Enix encima le dedicó un presupuesto respetable al producto, y no como el NieR original que estaba hecho con los ahorros de un crío de quince años. NieR: Automata es, desde luego, un auténtico regalo para los fans del original. Pero no por ello debemos aceptarlo sin más obviando sus fallos, así que por eso comenzaré hablando del principal entre ellos. que curiosamente es el mismo del que pecaba la anterior entrega.

Gráficamente es de la generación pasada. No hay más, uno puede darle mucha importancia a los gráficos de un juego o puede resultarle completamente anodino (como a mí), pero si no eres ciego fácilmente te darás cuenta de que hay cosas que son como son, y en este caso, a pesar de contar con PS4 como plataforma principal, Automata fácilmente podría pasar por un juego de PS360, e incluso yendo algo más allá, como uno de principios de SU generación. Al menos el modelado de los personajes (sólo los de mayor relevancia) sí obtienen un pase o incluso podría decirse que están bastante bien (especial mención, por supuesto, al trasero de 2B, probablemente el mejor culo de la historia de los videojuegos), pero el resto, en especial los escenarios, no se puede obviar. En palabras de la propia Platinum, esto es así para asegurar unos 60 fps estables, la cosa es, ¿los consigue? La verdad es que sí… pero a medias.

He podido disfrutar de NieR: Automata en una PS4 estándar, así que asumo que en Pro irá mejor (aunque viendo el cutre port que ha resultado ser la versión de PC y los problemas que está dando, a saber). La cosa es que en combate, que al fin y al cabo es lo que importa, va como la seda. Más de 30 horas de juego, y ni un sólo parón, fps rocosos como ellos solos. Ahora bien, por alguna extraña razón, a la hora de explorar el mundo abierto del que ahora hablaremos, sí que se suceden caídas y además con cierta regularidad, hasta el punto de que me parecen más graves que las del tan cacareado The Last Guardian (que por otra parte a mí nunca me parecieron TAN graves). No es algo que afecte en demasía a la experiencia, por suerte es sólo cuando exploras, y además, por menos sentido que tenga aún, en las primeras horas de juego, pues luego luego se vuelve también mucho más estable (supongo que es porque las texturas del mundo abierto cargan a medida que avanzas o algo por el estilo), pero aún con todo hay que señalarlo. En cuanto al mundo abierto, he visto bastantes críticas al respecto por su vacuidad, y aquí el problema lo veo más bien por cómo se ha publicitado y nuestra concepción de lo que debe ser un mundo abierto que por cómo es en realidad. Partiendo desde el punto de vista en el que asumimos que la concepción (valga la redundancia) nipona de los open world es bastante (como poco) distinta a la occidental, lo que tenemos realmente en Automata no es sino lo mismo que en el NieR original, pero como todo en esta entrega, multiplicado por cinco. Esto es, varias zonas relativamente grandes conectadas entre sí por pequeños caminos y que en su conjunto dan esa sensación de mundo abierto, pero que en realidad tiene más paralelismos con Yakuza, por ejemplo, que a lo que nosotros estamos, una vez más, acostumbrados por definición. Y con esto no quiero decir que, por lo tanto, sea mejor o peor, simplemente que cada jugador debe juzgar por sí mismo teniendo en cuenta el prisma con el que está concebido. A mí en lo personal ni me gusta ni me disgusta. La cosa es que en todo caso, tampoco hay mucho que hacer… De nuevo, básicamente lo mismo que en el original (por si no había quedado claro, os vais a hartar a leer comparaciones): misiones secundarias y pescar, suprimiendo el ¿minijuego? de cultivar plantas y/o flores. Empezando por la segunda actividad, aquí para desgracia de algunos y alegría de muchos, se ha cambiado completamente el estilo (uno que por cierto luego adaptaría de forma idéntica FF XV), apostando por las mecánicas “made in Sega” que tanto usara la compañía del erizo en sus buenos tiempos; para el que no sepa a qué me refiero, básicamente es como si pescaras en la realidad, lanzas la “caña” y a esperar a que piquen, en el momento que esto suceda una animación se efectuará, y “sólo” hay que ser lo suficientemente rápido para darle al botón correspondiente y voilà. En cuanto a las misiones secundarias, aquí sí que pienso romper por completo una lanza a favor del juego. Mucho se ha criticado de que abusa de ti haciéndote continuamente de recadero. Bien, partiendo una vez más desde un punto en común, el de que el 90% de las misiones secundarias que se dan en juegos así te tratan de recadero, y esto no es malo per se ya que la obligación de una desarrolladora es que esa sensación se de en el jugador lo mínimo posible, NieR: Automata hace un trabajo mucho mejor que el de juegos más o menos recientes como el ya mencionado FF XV, donde sí era absurdamente descarada la falta de originalidad, mandándote a por X material o acabar con Y enemigo sin contexto siquiera. Aquí por lo menos se nos cuentan (en la mayoría, no todas) pequeñas historias, que no aportan realmente nada al lore salvo unas pocas, pero sí consiguen crear un mínimo de satisfacción e interés personal. Existen un total de 60, yo hice casi la mitad, y como ya he remarcado, sin ser en absoluto un The Witcher 3, en ningún momento me ha parecido que la labor llevada a cabo se merezca el foco de tantas críticas como ha sucedido. Sin ir más lejos, de nuevo, esa sensación era algo bastante más acusado en el NieR original, y aquí el cambio ha sido drástico, me alegra decir que para mejor.


Y moviéndonos desde el punto más negativo, hablemos ahora del más positivo, que otra vez más, al igual que en el NieR original… Vuelve a ser la banda sonora. Básicamente no tengo palabras. Era algo que siempre me había encargado de decir por activa y por pasiva, pero con NieR: Automata, Keiichi Okabe se ha reivindicado como un auténtico genio. El juego podrá ser mejor o peor (aunque de esto hablaremos hacia el final del análisis), pero hay algo en lo que simple y llanamente no puedo ceder, y es que tenemos con nosotros a la que será, con un 200% de confianza en lo que escribo, la mejor OST del año… y siendo lo más pesimista posible, porque pocas bandas sonoras de los últimos tiempos pueden tratar de tú a la de este NieR. Básicamente ha cogido todo lo bueno que tenía el original, es decir, Emi Evans y su idioma inventado al que los fans ya llaman “el lenguaje del caos” (para los nuevos, es un idioma inventado derivado de otros existentes como pueden ser el inglés, francés, alemán, o japonés), y le han añadido la de J'Nique Nicole, creando un contraste maravilloso. Mientras que la de la primera es una voz más tranquila y suave, la de la segunda es mucho más potente y enérgica, creando una dualidad que da momentos impagables. Y señoras y señores, si ya es difícil crear un idioma para que los personajes de un videojuego hablen (como en los juegos de Fumito Ueda o Gravity Rush, por ejemplo), pensad en la tarea tan titánica que es cantar en un idioma inventado (el único tema del juego que cuenta con un idioma entendible es el principal, The Weight of the World, que además está interpretado por Nicole en inglés, en japonés por Marina Kawano, y en el “lenguaje del caos” por la propia Evans). De todas las artes existentes, la música me parece con diferencia la más sensorial de todas, y al no ser ningún tipo de experto me cuesta horrores explicar adecuadamente por qué la de NieR: Automata es un auténtico hito que debería recordarse con el paso de los años. Así que lo máximo que os puedo decir es: aunque no os interese el juego, aunque no estéis de acuerdo con mi opinión, da todo igual; haceos un favor, buscad la OST en YouTube, y deleitaos. De nada. Ah, y para los veteranos, también hay revisiones de piezas tan míticas como Song of the Ancients o The Dark Colossus Destroys All. De nada a vosotros también.

Y ahora vayamos con lo que interesa a los que sean más fans de Platinum que de Yoko Taro y compañía, la jugabilidad. Bien, aquí voy a ser muy claro de nuevo: Platinum se ha marcado, de lejos, el que es su mejor videojuego, y eso ya son palabras mayores. Lo tiene todo: el sistema de combate del NieR original pero bien hecho, con un pod encargado de disparar los “proyectiles” con los que disfrutaremos de la vertiente bullet hell, así como las habilidades especiales del que también hacía gala, algunas ya conocidas como crear una miríada de lanzas a nuestro alrededor, pero en su mayoría nuevas como crear unos martillos gigantes con los que aporrear a los enemigos (tal cual suena). Además, se ha mejorado también el esquive de tal forma que cuando lo realizamos en el momento justo, seremos capaces de contraatacar espectacularmente, ya sea con el pod, las armas o las habilidades especiales. Y por último, pero no menos importante, los combos los realizaremos con la combinación de sólo dos botones, siendo esencial controlar el timing lo máximo posible: uno dedicado al ataque suave pero rápido (al que estará asignado X arma) y otro al fuerte pero lento (con otra arma distinta). En principio puede parecer sencillo, y en realidad así es, pero cuando descubrimos que podemos alternar entre dos conjuntos de armas la cosa cambia por completo, ya que podemos realizar combos a través de cuatro armas distintas sin necesidad ninguna de detener la acción. Espectacularidad y diversión sin parangón; y aunque no venga “de serie” con el juego, a través de unos chips de mejora (de los que hablaré en breve), podemos cambiar el estilo de combate, literalmente, al de Bayonetta con su tiempo brujo y/o al de Metal Gear Rising, así que tendréis para elegir. ¿Y os acordáis de lo que dije hace un par de párrafos, lo de que NieR: Automata era un más y mejor respecto al original? Pues aquí ocurre lo mismo con lo mejor que poseía el de 2010 en este apartado: la fusión de géneros. Aquí tenemos la vertiente hack ‘n’ slash como sólo Platinum sabe hacer, y en cuanto al resto, qué decir: bullet hell desde todas las vistas posibles (cenital, vertical, horizontal), lo mismo para las partes shoot ‘em up que cobran mucho más protagonismo (amén del pirateo, bendita y divertidísima incorporación), ¡pero es que también hay pequeñas partes de novela e incluso puzzles en vista cenital! Obviamente no son el plato principal, pero se nota que a pesar de las dificultades que pasó con Cavia, Yoko Taro está orgulloso de lo que hizo en NieR, y también que es consciente de que a los fans les gustó, así que a pesar de que Automata esté dirigido a un público algo más grande, no ha querido olvidarse en lo absoluto y ha incluido pequeños guiños al respecto. E insisto, a pesar de todo, antes que nada, sigue siendo un NieR, y como tal se da un auténtico festival que además fluye de forma absurdamente natural, haciéndolo una experiencia única que no se parece en nada a ninguna propuesta hoy en día. En cuanto a los chips de mejora, no me enrollaré mucho, es bastante sencillo de explicar: conforme acabemos con enemigos, completemos misiones, o simplemente los compremos, obtendremos los nombrados chips de mejora, que básicamente son eso, mejoras, y las hay de todo tipo: que nos ayuden en combate haciendo que al esquivar no se interrumpan los combos, proveyéndonos mayor vida, defensa a los ataques físicos… Existen, literalmente, decenas distintos, y desde luego son el mayor componente rolero que posee el título. En cuanto al límite, no podemos ponernos los que queramos. Existe un tope, y claro está, no es lo mismo si nos ponemos un chip que nos ofrezca 500 puntos más de vida que otro que sólo nos de 100, en cuyo caso, si nos decantáramos por el primero obtendríamos ese plus pero estaríamos más cerca de ese límite y tendríamos menos libertad para añadir mejoras de otra índole que si escogiéramos la otra. Ahí ya entran las preferencias del jugador, pero desde luego le da cierta vidilla. A eso hay que sumarle los objetos de rigor para recuperar vida u obtener ventajas temporales y con eso ya tendremos al completo la faceta de rol en este NieR: Automata. Sí, no hay más, subir de nivel simplemente significa que nuestra barra de vida aumenta y el resto de apartados también (ataque, defensa, etc.).


Ah, y hablando de armas… Recordad, más y mejor. Si en la pasada entrega teníamos 30 (si no me falla la memoria), aquí tenemos 40: 13 espadas pequeñas, 9 espadones, 9 lanzas y 9 brazales de combate, todas y cada una de ellas con un diseño único, cuyos movimientos serán distintos entre sí dependiendo de si están asignadas como arma rápida o pesada. ¿Y lo mejor de todo? Que Yoko Taro, volviendo a hacer gala de la personalidad que le caracteriza, vuelve a brindarnos sus famosas historias para cada una de ellas. ¿Que de qué hablo? Bien, resulta que en las tiendas que se encuentran repartidas, al acabar con enemigos, y repartidos por los escenarios hay también decenas de materiales (minerales, semillas, ámbar, de todo un poco), y con dichos componentes podemos mejorar tanto el pod como las armas, estas últimas hasta un máximo de cuatro veces; cada vez que las mejoremos, sin contar que pueden realizar incluso habilidades especiales propias además de causar, obviamente, más daño, también obtendremos unas pequeñas líneas en forma de historia, explicando el trasfondo de dicha arma, porque sí, aquí incluso objetos que normalmente usamos para nuestro beneficio sin más esconden algo detrás, y hay de todo: desde algunos sin sentidos hasta historias tronchantes, pasando por relatos cortos de sorprendente calidad e incluso poesías y/o poemas. Como las armas, 40 en total, y como digo, algunas aportan algo de lore, otras nada, y otras incluso consiguen que nos encariñemos con esa arma en concreto sólo por su historia. Simplemente, Yoko Taro. Y por si os lo estabais preguntando, no, no ocurre lo mismo con las armaduras porque básicamente no existen, el traje/vestido que lleva 2B es lo que hay (aunque haciendo gala de un gran sentido del humor, sí que existen pequeños complementos cosméticos como un pequeño lazo rosa).

Y no podía terminar de hablar de la jugabilidad sin hacer mención de los enemigos, por supuesto, quienes no poseen una gran variedad a nivel artístico (por razones lógicas dentro del contexto) pero sí en lo jugable. Pero no, lo que quiero decir alto y claro es que NieR: Automata cuenta con algunos de los mejores bosses que he podido disfrutar en toda mi vida como fan de los juegos en general y de los hack ‘n’ slash/A-RPG en particular. No todos están al mismo nivel, aunque en términos generales son geniales, pero es que hay unos pocos que son dignos de recordar. En serio, he llegado incluso a emocionarme de la epicidad y tensión que se respiraba en el ambiente (jugándolo en difícil, claro, algo que cualquiera debería hacer para disfrutar de la mejor experiencia posible). De todos los puntos positivos que posee la obra, este seguramente sea el que más satisfaga a los fans de Taro y Platinum a partes iguales.


Pero pasemos a lo importante de verdad, al principal motivo por el que cualquiera que haya jugado al anterior NieR quiere jugar a este: la historia y los personajes. Empecemos por estos últimos, que se me antoja más fácil. La cosa es… que tengo sentimientos encontrados. Por un lado nos encontramos a 2B 9S, quiénes están muy bien desarrollados. En primera instancia puede no parecerlo, ya que como en todo juego de Yoko Taro, la trama empieza lenta, y las primeras horas están hechas principalmente para que nos acostumbremos tanto a los personajes en sí como sobre todo al mundo del juego y sus escenarios, que prácticamente poseen una entidad propia; la cosa es que aquí se sucede la primera diferencia fundamental respecto al NieR original: mientras que en este último se explora un tema (el del amor) a través de unos personajes, aquí se exploran los personajes a través de un tema, que es el del existencialismo; se plantean de forma indirecta algunas de las preguntas más manidas que la humanidad se sigue cuestionando hoy en día, como el sentido de la vida, por qué estamos aquí, y si existe algo más allá de la muerte. También hay que tener en cuenta que son androides, y por lo tanto, en un comienzo no deben mostrar demasiadas emociones, ya que esa será una de las incógnitas principales a lo largo de la trama: ¿Realmente puede un androide o una máquina, es decir, una creación del hombre, poseer emociones y conciencia propia, o por el contrario simplemente nos están imitando? Todas estas cuestiones tienen respuesta, pero aún no es momento de hablar de ello. Volviendo a los personajes, dicho lo cual intentaré ponerlo más fácil aún… Al ser seres artificiales, en un principio es como si fueran una pizarra en blanco. Conforme la historia se va sucediendo, los eventos emergen uno detrás de otro, y esa pizarra se va llenando poco a poco junto a sus experiencias, y por lo tanto, nuestra percepción hacia ellos va cambiando. 2B y 9S crecen a lo largo de la aventura, y nosotros con ellos, por eso en un principio es posible que no sintamos empatía alguna, pero conforme avancen las horas será inevitable. Por último, los personajes secundarios también tienen una función clara, y se reparten entre los que también están bien elaborados y los que no tanto pero aún así aportan algo a la historia debido a su relación con los protagonistas. Y los villanos, si bien en primera instancia pueden parecer también algo planos ganan muchos enteros con una mirada algo más profunda. ¿Por qué digo que tengo sentimientos encontrados entonces? Pues porque esto es así… salvo en un par de excepciones.

Una de ellas es más bien nimia, me dejó un poco descolocado pero tiene un pase. Se trata de la comandante, que entraría en el elenco de los secundarios; a bote pronto, es fácil que uno piense que tendrá cierta relevancia en la trama, pues no sólo es la cabecilla del grupo al que pertenecemos, sino que además cuenta con un diseño bastante más elaborado que el de la media (aprovecho para decir que todo este apartado, es decir, el diseño artístico de personajes y escenarios, es genial), pero no es así. Al final, su papel es casi inexistente, y pasa sin pena ni gloria. Pero luego tenemos el caso de A2, quien forma junto a 2B y 9S el trío protagonista. ¿Tiene un trasfondo? Sí. ¿Tiene un objetivo claro? Sí. ¿Se desarrolla? También. Pero en comparación con los otros dos es un personaje mucho más vago (que no ambiguo) y cogido con pinzas. No resulta del todo malo, de hecho posee un fuerte carisma debido a una personalidad fuerte que recuerda a Kainé, pero el contraste es tal que desde luego sorprende y no positivamente, y en una historia, que como digo, se explora principalmente a dichos personajes es muy importante que todos rallen a buena altura, y más cuando dicha exploración se realiza en base a cuestiones tan complicadas de llevar a cabo.

Pero bueno, no quiero terminar esta sección con un tono negativo, porque al fin y al cabo sigue siendo de notable alto, así que para finalizar comentaré, sin spoiler ninguno una de las mayores genialidades de toda la obra. El juego cuenta con tres protagonistas, sí, pero seamos claros, a la que más han usado como promoción del juego ha sido 2B. En los trailers, gameplays, imágenes… Siempre se la ha antepuesto frente al resto, incluso la figura que viene en la edición coleccionista es suya. Bien, pues antes de nada diré que obviamente es de importancia capital en la historia… pero no el/la verdader@ protagonista, marcándose Yoko Taro una Kojimada al más puro estilo Metal Gear Solid 2. Ahí lo dejo, simplemente fijaos cuando aparece por primera vez el título del juego. Pista: no precisamente al principio.


Ahora sí que sí: la historia. Antes de todo, decir que no necesitas jugar a nada con anterioridad para disfrutar de este NieR: Automata. Sí, por supuesto, si disfrutaste del anterior tendrás unas bases que te ayudarán a comprender mejor ciertas menciones, personajes y desarrollos, sin contar los guiños y cameos que se suceden, pero en general, todo lo que necesitas saber está aquí. Nada de contenido recortado como en casos pasados. Bien, comenzaré sincerándome conmigo mismo… No es mejor que la del NieR original. Pero no por mala, ni muchísimo menos, sino porque la de NieR me parece, a todos los rasgos posibles, una obra maestra. Nunca en mi vida he visto, ni en un videojuego ni en otro medio siquiera, que se explore el concepto de “amor” desde tantísimos puntos de vista distintos, tantos ángulos, y ninguno pierda nada de calidad. Automata lo tenía difícil, y para más inri, como ya he dicho aquí cambiamos de un tema con el que todo el mundo en mayor o menor medida está familiarizado, a uno mucho más complejo y con el que corre el riesgo de que el jugador desconecte: el existencialismo, la diferencia entre ser o no ser, sentir o no sentir. ¿Realmente importa nuestro caparazón exterior? ¿Debería primar el alma sobre la carne? ¿El hecho de haber sido creado por alguien, ya sea un humano o un Dios, nos quita el derecho de ser, o deberíamos tener libre albedrío de todas formas? Son cuestiones tan ambiguas que puede no interesarle a uno, y más aún cuando en el propio juego su ejecución es más bien filosófica (no por nada los nombre de algunos bosses hacen referencia a personalidades como KantSimone de Beauvoir, o Kierkegaard, que dejaron una impronta tan remarcable en dicha corriente). Pero ojo, insisto, la de Automata no es mala, sólo quería aclarar que no eran tan buena. Es mucho más pretenciosa, y como ya he dicho en reiteradas ocasiones, infinitamente más compleja, pero aún así la obra de Platinum sigue teniendo la que sin lugar a dudas es una de las mejores historias que alguien podrá disfrutar en los últimos años, siempre y cuando haga un pequeño sacrificio a la hora de introducirse en su narrativa, bastante exigente por momentos ya que es muy fácil quedarse sólo en su superficie. Y poco puedo decir más, ya que siendo un juego de Yoko Taro, cualquier desliz podría ser considerado un spoiler… Así que prefiero dejar mis impresiones al respecto que no una sinopsis genérica de cinco líneas. Pasando a otra cosa, como no podía ser de otra forma, el título también cuenta con 5 finales principales (más 21 añadidos, creo, pero que son en broma, como morir contra un enemigo concreto, en un momento dado, o al dejar X misión. Una vez más, simplemente, Yoko Taro), pero siendo estos mucho más accesibles a la hora de conseguirlos que en cualquier obra suya anterior. Como seguramente es algo que muchos se preguntarán, la forma de obtención es muy sencilla (si alguno lo considera spoiler, puede pasar directamente al siguiente párrafo): te pasas el juego, consigues el final A, te lo vuelves a pasar, consigues el final B, te lo vuelves a pasar, y ya en función de cierta decisión que tomes, conseguirás el final C y/o D… Y por último, en el momento en que hayas visto los anteriores, podrás disfrutar del E. Eso sí, sólo para que no digáis que no os he avisado… Copiad vuestra partida en una memoria externa. No diré más.

Y ahora, si me permitís, diré algo que de omitir en este análisis, nunca me lo perdonaría y me sentiría sucio por el resto de mi existencia. NieR: Automata es/será el mejor juego de 2017. Me explico.

Los videojuegos son un arte. Me da igual que no estén reconocidos como tal en la mayoría de países, o incluso que muchos fans del mundillo renieguen de esta idea. Lo son. Primero por ser un conglomerado perfecto de otros ya existentes, como pueden ser la música (bandas sonoras), la literatura (guiones) o el cine (cinemáticas y/o la posibilidad por parte del jugador de controlar una cámara en sí mismo), pero segundo, porque luego posee una característica única que ofrece una inmersión que, simplemente, ninguna otra disciplina puede alcanzar (al menos de momento): la jugabilidad. Y es precisamente por ser TAN consciente de su condición de videojuego que NieR: Automata va a ser el mejor de este año. Porque no existe ningún otro en el mercado, ni este 2017 ni en tiempos recientes (con la excepción de, irónicamente, el NieR original) que aproveche tantísimo el medio en términos narrativos y cree un vínculo tan estrecho, único y directo con el jugador. Y esto es gracias, no a que rompa la cuarta pared un par de veces, sino porque la destruye cual bola de demolición una, y otra, y otra, y otra vez sin parar. Y a los que, hablando mal y pronto, se les rompiera el culo con el famoso final D del primer NieR, aquí no tendrán otro remedio que dejar el mando a un lado y ponerse a aplaudir. Automata es una obra que sólo existe porque los videojuegos existen, y no se podría llevar a cabo de ninguna otra forma. Y eso es algo con lo que no pueden competir ni la potencia gráfico-tecnológica de Horizon, ni los 1001 detalles de Breath of the Wild, ni prácticamente nada. Porque no será el más redondo de todos, pero ciñéndonos a la definición más pura de videojuego, por pedante que resulte, vuelvo a decir que NieR: Automata es/será el mejor de 2017. Espero que ahora entendáis la osada afirmación de antes.

Y bueno… Se acabó lo que se daba. Si resulta que alguien ha llegado a leer hasta aquí, gracias de corazón por haber aguantado este muro infinito de texto. Este en concreto es uno que significaba mucho para mí y no quería dejarme nada en el tintero, y aún así seguro que lo he hecho y días o meses después lo leeré de nuevo y me diré “¡Tendría que haber escrito sobre esto!” o “¡Mierda, se me olvidó esto otro!”. Pero lo hecho, hecho está, una vez más, gracias por leer.

En cuanto a unas últimas palabras sobre NieR: Automata, no mucho más que decir. No me ha resultado un juego tan especial como el de 2010 por motivos bastante claros para todo aquel que se tragara los párrafos iniciales, pero sería cínico si no admitiera lo obvio, y es que aunque haya contado con mayor marketing, con un presupuesto semi-triple A, y con Platinum Games detrás (algo que sin duda hará que muchísima gente se lo compre ignorando la verdadera naturaleza del título), no es una experiencia para todo el mundo. Siguiendo la estela del anterior, Automata continúa ciñéndose a su calificativo de “juego de culto” al que pocos títulos pueden hacerle tanta justicia, y no aparecerá en las listas al mejor juego del año, nada importan las buenas críticas que haya recibido, en el fondo todos sabemos que así será. Es una obra destinada a quedarse en el corazón de un grupo de personas muy reducido. Y aún con todo, a donde quiero ir a parar, es que estamos ante el mejor juego hasta la fecha de Yoko Taro. El mejor juego hasta la fecha de Platinum Games. Y si se me queda un pequeñísimo sabor agridulce, es porque el listón que han dejado es tan alto, que cuesta imaginarse cómo podrán no ya superarlo, sino tan siquiera igualarlo… Pero eso son quebraderos de cabeza para otro momento, en otro lugar, dentro de unos cuantos años.

Al fin y al cabo... “El futuro no es algo que se te dé. Es algo que tú tomas para ti”, ¿verdad, Yoko Taro?

Nota final: 9/10


Sistema de puntuación


[Reseña Videojuego] NieR: Automata

Posted by : Mephistopheles
miércoles, 22 de marzo de 2017
2 Comments


El estudio Hai Film Maker es uno que no suena mucho en foros ni conversaciones ya que su obra más conocida es B-Gata H-Kei, y seamos sinceros, la gigantesca mayoría no revisa estudios (con suerte usan Google). Hai Film Maker tiene unas cuantas series interesantes en su haber, tales como: Aria, Mahoutsukai ni Taisetsu na Koto, Oban Star Racers y otras pocas más que merecen ser vistas, sin olvidarnos de Tutu, claro.

Este anime lo he visto 3 veces en mi vida. La primera vez fue de niño, y como cualquier bastardito de 10-11 años pensaba que algo llamado Princesa Tutú era muy rosita y de niñas, pero bueno, lo vi de igual forma y, quitando la música, no me supo a nada. La segunda vez fue varios años más adelante, ya con gustos y pensamientos marcadamente diferentes, y me encantó. Por último está el rewatch del año pasado con la excusa de hacer este tema (hace ya más de 6 meses, escribiendo estuve 2), y el resultado fue bastante similar al anterior, aunque ahora la aprecio incluso un poco más por encontrar pequeños detalles que antes había pasado por alto. Sin más que decir, salvo que responderé cualquier duda en los comentarios, comencemos:
Érase una vez un escritor llamado Drosselmeyer, quien tenía el poder de convertir sus historias en realidad, pero murió antes de poder terminar su última obra, El Príncipe y El Cuervo, causando que los personajes referidos en el título quedasen atrapados en una lucha eterna. Luego de muchos años de conflicto, el villano logró escapar al mundo real, siguiendo el héroe su estela. Para poder sellar a la maldad del Cuervo, el Príncipe Mytho resquebrajó su propio corazón con su espada, perdiendo todos sus recuerdos y memorias en el proceso.

Drosselmeyer, ahora un fantasma, decide que la historia debe tener un final, y no uno cualquiera, sino que además lo satisfaga. En su búsqueda de personajes, encuentra una pequeño patita que, enamorada de Mytho y deseosa de estar con él, se embarca en muchos peligros y adversidades. El escritor le obsequia un pendiente que le permite transformarse en una chica ordinaria y también en la agraciada bailarina Princess Tutu, otro de los personajes clave de la historia sin concluir. Como Tutu, es trabajo de Ahiru, la valiente patita, el encontrar todos los fragmentos del corazón del príncipe y hacer que regresen a él.

Esta serie se desarrolla en un pueblo llamado Kinkan-chou, que si no me fallan los kanji es “pueblo corona de oro”, una locación sacada de un cuento de hadas, llena de animales antropomórficos y personas conviviendo con completa normalidad. Cabe destacar también que este pueblo tiene forma circular.


La trama se desarrolla tomando el cuento, El Príncipe y El Cuervo, como base, con todo lo que eso conlleva. Tenemos a los mismos personajes principales, pero en otro punto de la historia y con diferencias en el reparto, y el elemento a través del cual se desarrolla y prepara el conflicto: el ballet.

El primer capítulo se mueve y presenta de forma tal que todo aquel que lo vea pensará que es simplemente “otra serie más”, impresión que los siguientes capítulos se encargan de eliminar a base de deconstruir todos los elementos que conforman al show de excelente manera.

Tiene un ritmo pausado, pero muy adecuado, ya que nunca pierde tiempo, solo sufre la obligatoria consecuencia de cualquier obra superior en duración a lo usual en películas (y a veces en estas mismas, pero eso ya es grave y otro punto). Tutu se dividió en dos partes de igual extensión, las cuales comparten no solo historia, sino el hecho de tener comienzos y desenlaces mucho más interesantes que el intermedio, pero lo dicho, es algo natural y bien llevado, ya que cuentan cosas importantes, completan la historia y desarrollan a los personajes y temas.Esta serie sabe cuándo apretar en intensidad y cuando aflojar, de modo que no aburra ni canse.

La historia principal, la que dura los 26 episodios, se basa en el mencionado cuento, pero las pertenecientes a capítulos en específico lo son de cuentos, historias y fábulas reales, incluso de ballets. Se inspira en ellas, las adapta, les da un tinte más oscuro con giros de tuerca excelentes y las usa para crear conflictos mientras desarrolla al elenco principal con suficiente cuidado como para que cada capítulo realmente sea necesario, mostrando cambios reales poco a poco y no una carrera shockeante de impacto superficial. Encontré fascinante esta mezcla, que en lugar de alargar por el hecho de hacerlo o cualquiera que sea el motivo, logra enriquecer y mucho la experiencia.


La trama no es simple ni parca, y por mucho que se dirija a un público infantil, no es infantil en sí. Introduce una importante cantidad de elementos al conjunto, todos ellos explicados y sustentados de gran forma en una historia con magia, en las que el sentido de lo posible y lo aceptable son mucho más complicados de lograr balancear de manera correcta que en su contraparte realista. Hay angustia genuina, no hay soluciones fuera de lo establecido y logra absorber al espectador, sin importar su edad.

Continuamente podemos notar que el show manda mensajes ocultos, subliminales con mayor o menor grado de complejidad. La atmósfera y arreglos te indican algo, pero la presentación suele insinuarte otra, y el resultado termina siendo… Esto es spoiler. Este anime fue planeado y se nota, hay un gran trabajo de escritura y dirección.

El mayor acierto de PT como historia no es que sea una deconstrucción muy bien lograda y profunda (que lo es), sino su narrativa hilada con sutilezas y cuidados dignos de la más fina de las sedas. Puedo estar sonando como un exagerado, incluso un payaso, pero les aseguro que no, o por lo menos no lo primero.

Cualquiera que tenga un mínimo de experiencia en ficción, particularmente de fantasía, podrá adelantarse a muchos de los giros argumentales del show sin problemas, pero no a todos ni, y aquí lo importante, la forma en que lo hacen. Tutu logra ser una historia que desafía la concepción de lo obvio a la hora de contarse al mismo tiempo que expresa una variedad importante de temas y mensajes de común aparición en estas producciones. Realmente se percibe el aumento en la oscuridad y profundidad según avanza.


Pero bueno, que no he dicho casi nada sobre el elenco de la serie. Los personajes principales son Ahiru/Princess Tutu, el príncipe Mytho, Fakir y Rue. Todos ellos se caracterizan por tener carisma, al menos  algo que los haga queribles, muy específico y potente. Son muy diferentes entre sí, con características muy propias y distintivas, objetivos y, lo más importante, la forma en que quieren o planean lograrlos y el porqué.

Ahiru es inocente y alegre, por lo que cae en inseguridades que supera con determinación y amor. Rue es una chica de élite que vive bajo enorme presión y engaños, con ínfulas de grandeza, pero que en el fondo no es más que justo eso, una simple chica. Fakir es un joven cruel, tosco, pero de enorme y justo corazón que solo lucha por una causa. Mytho comienza como un ser sin emociones (y con toda la razón), indiferente, apático, distante y misterioso.

Todos ellos reciben un excelente desarrollo, ya que comienzan como un personaje y terminan siendo algo muy diferente sin olvidar de donde vinieron (no hay sobrescritura, pues), mucho más cercano a personas que seres de ficción, si bien no son tampoco un mar de complejidad.



Los dos puntos más interesantes de este cuarteto son su sistema de relaciones y las maneras en que cambian, muy originales y elaboradas (un verdadero ejercicio de forma). Rue y Fakir continuamente riñen por Mytho y distribuyen su tiempo a conveniencia, todo mientras Ahiru lo mira a distancia y busca llenar su corazón. Esto en un principio, luego el balance cambia totalmente en más de una ocasión, todas ellas muy bien hechas (perdón por no detallar, pero sería spoiler). Son los actores quienes mueven y deciden la historia, nunca al contrario.

Los personajes secundarios, por otra parte, y en virtud de su denominación, son acompañantes de la trama y pequeñas estrellas de algún episodio en particular, incluso por encima de los principales, pero poco más. Por supuesto, la historia no es sobre ellos, así que los utiliza para desarrollar lo importante, siempre bajo la premisa de que todo personaje tiene algo que contar, ninguno de ellos termina siendo irrelevante (otra cosa es que perduren).


Hablando ya un poco de animación. Los movimientos son fluidos cuando los bailes están animados, y lo digo así ya que predominan las secuencias de imágenes estáticas o de cuts con movimientos en diferentes perspectivas, pero sin importar cual sea el caso, de verdad expresan, en mayor o menor medida, lo que dicen estar contando (cuando hay odio, los pasos son más fuertes y agresivos, se percibe la intención negativa, por ejemplo). Ahora, hay otro problema, y es que cae en el reciclaje de escenas, algo que, si bien de por sí no es bueno, en un anime con el baile como elemento central es pecado capital.

Los efectos visuales los encontré encantadores. Todo en esta serie parece estar hecho a mano, ya sea que hablemos de ella en sí como dentro de su historia, por lo que encontrar estos pequeños detalles, dignos de obras teatrales, fue una gran alegría. Encajan excelentemente con el show.



El arte es igualmente encantador. Toma inspiración de muchos lados al ser una mezcla entre cuento de hadas, diseño típico de anime y de cartoon, creando un producto que, aunado a sus personajes, recuerda mucho a un circo fantástico con toques renacentistas. El uso del color es muy bueno, con una paleta cromática muy viva, mas no saturada. Si tuviese que mencionar un problema, serían los diseños, ya que, personajes principales aparte, son todos demasiado similares y quizá caen en exceso de simpleza, pero esto último no es una falla como tal, y en lo particular me gusta su acercamiento minimalista.

El trabajo de fondos es también muy bueno. Existe una cantidad importante de locaciones en el anime y todas son muy diferenciables sin perder nunca el sentido de cohesión entre ellas. Tienen suficiente nivel de detalle y personalidad como para ser parte real de las escenas y no solo algo puesto con el único propósito de rellenar la toma (hay excepciones, claro está). La verdad es que el show recuerda mucho a un libro de cuento de hadas ilustrado para menores, logrando una experiencia muchísimo más completa. En general, la imaginería visual del show con ese aspecto antiguo, en un cambiante desfile de maquinaria, verdor y misticismo, es brillante, en particular lo relacionado con Drosselmeyer.


Ya alguna vez he dicho que bandas sonoras inspiradas en obras maestras clásicas son trampa, Tutu no es la excepción. Toma muchas piezas de algunos de los mejores y más conocidos ballets que hay, las adapta y ofrece un potentísimo resultado con verdaderas implicaciones emocionales. No sé ustedes, pero cuando escucho El Lago de los Cisnes, (escribí todo esto escuchándolo, por cierto) por ejemplo, mi pecho se infla, se me eriza la piel y caigo cautivado por tan delicioso arreglo musical. Y aquí tengo que hacer un comentario: todas las piezas te serán familiares, por lo menos la mayoría, y todos podremos estar de acuerdo en que son maestría pura.

Los efectos siguen el mismo patrón que en el apartado anterior, teniendo diversidad de pequeños sonidos que se funden en la escena, la cual, nuevamente, parece sacada de la representación teatral de un cuento de nuestras infancias, lo que me lleva al siguiente punto.

¿Han visto alguna vez una obra de teatro en una sala pequeña? Ya saben, esas en que los actores tienen que esforzarse más en proyección de intención y no de voz. Pues bien, Tutu me recuerda mucho a estas situaciones, pero con la obvia ventaja de estar en un estudio de grabación y con profesionales únicamente encargados de hacer actuación de voz y no completa.

Lo más importante para un doblaje son la dicción, la intención y el acento (por lo general, neutro, en Japón, tokiota), y en Tutu estos tres aspectos están muy bien cuidados. Ignoremos dicción y acento, de las cuales no tengo queja alguna, por un momento, quiero hablar de su intención.



En PT todos los actores realmente proyectan aquello que los personajes deban  expresar y sus personalidades en sí, teniendo entonces a una Ahiru que de verdad se siente insegura, alegre, triste o lo que aplique, tan solo con escucharla, sin exageraciones de ningún tipo ni exposición idiota contando su estado emocional cada 5 segundos. No es que sea algo exclusivo del show, pero tomando en cuenta que lograron eso con todos los personajes, incluso con Neko-sensei, quien realmente parece estar en época de apareamiento con su comentario estrella, pues quise destacarlo.

El diálogo es el mejor acompañante para los actores. Siempre será de calidad y acorde a la atmósfera, volviéndose uno con la escena y siendo sustentado por emociones reales que de verdad llegan al espectador. Brillante.

Existe felicidad para aquellos que aceptan su destino, existe la gloria para aquellos que retan su destino

Me he dedicado a lanzarle flores al show, pero antes de terminar debo mencionar un par de cosas. 1- Sí, sus personajes tienen un gran desarrollo y son muy buenos, pero no intento decir que son lo mejor que vas a ver en la vida, no. Como mencioné, su mayor fuerza es el conjunto. 2- El final de la serie, si bien muy bueno, sólido, refrescante y, principalmente, catártico como pocos, al mismo tiempo fue muy acelerado o rusheado (como prefieran). Hay cosas que debe enseñar, pero no lo hace, siendo entonces muchísimo menos satisfactorio de lo que debería y podría ser (hizo todo lo anterior bien, tiene con qué). Pero bueno, que tampoco es algo para crucificar a la serie ni nada por el estilo, solo lo menciono por ser importante.

Conclusión


Princess Tutu es un cuento de hadas encantador y atrapante que presenta la lucha de las personas contra el destino. Es una gran representación del deseo de libertad, del compañerismo, bondan y al mismo tiempo el egoísmo intrínseco en todos nosotros, de la búsqueda de la felicidad, todo bajo un sutil y delicado envoltorio de 26 episodios de animación.

Es el mejor mahou shoujo que existe, muy diferente a lo que se suele encontrar en la industria, una deconstrucción íntegra y real de todo a lo que pertenece y en general uno de los mejores animes creados hasta la fecha. ¿Pudo ser mejor? Sí, ¿pudo incluir ciertas cosas y hacer otras de forma diferente? También, pero sigue siendo una grandísima obra y recomiendo encarecidamente que le den una oportunidad..



Nota Final: 9/10





[Reseña Anime] Princess Tutu

Posted by : Dantrox
domingo, 5 de marzo de 2017
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