Posted by : Mephistopheles
miércoles, 28 de diciembre de 2016
Bueno, pues aquí estamos… (Casi) 10 años y dos semanas después del anuncio y lanzamiento oficial, puedo decir algo que por momentos creí que nunca jamás haría: He terminado The Last Guardian. Y lo mejor de todo es que ha sido una experiencia arrebatadora.
Antes de comenzar con el texto propiamente dicho, aviso de que no será algo como las reseñas que he venido haciendo en el blog. Normalmente siempre he intentado opinar de la forma más objetiva posible las obras que me parecían interesantes, que al fin y al cabo se supone que esa es la finalidad de cualquier artículo de este tipo, a la vez que aportar también mi propia visión, estructurando los análisis por partes o secciones de forma que quede lo suficientemente ordenado con tal de poder ser lo más claro de cara al lector, pero en este caso me voy a saltar esa/s regla/s autoimpuesta/s. Por lo tanto, si bien también hablaré de los aspectos más indudablemente objetivos (valga la redundancia) como pueden ser la jugabilidad o el rendimiento, este análisis será eminentemente subjetivo sin intención alguna de esconder lo contrario, y será escrito completamente de seguido.
Teniendo en cuenta el carácter tan particular de la obra en cuestión, estoy seguro de que os parecerá una decisión completamente lógica y normal.
Dicho esto, voy a comenzar con una afirmación que bien podría hacer que muchos dejéis de leer el análisis, pero The Last Guardian me parece, hasta la fecha, la mejor obra tanto de Team Ico en general como de Fumito Ueda en particular. Me parece que mejora en casi todos los aspectos a ambos juegos, aunque más concretamente a Ico, que es de quien toma prestados la mayoría de sus elementos, siendo Shadow of the Colossus (SofC a partir de ahora) más “ignorado” en ese sentido… Aunque de eso hablaré más tarde. Aquí la cuestión es que aún así, sigue sin ser un juego para todo el mundo. Los tres nunca lo han sido, y nunca lo serán. Y es así cuando entramos en el pantanoso territorio de las expectativas… Porque aunque es una obra que sólo podrán apreciar una serie de personas, la cantidad de presupuesto que claramente han dejado en su desarrollo hace pensar lo contrario, pero cualquiera que piense así está equivocado. Y pondré un ejemplo para explicarme mejor (será el primero de muchos, aviso): Journey.
Muchos conoceréis la obra de Thatgamecompany, alabada tanto por crítica como por público… Pero si somos sinceros, la jugabilidad de la que hace gala es prácticamente nula, y creo que eso es algo en lo que todos coincidiremos. ¿Lo hace entonces peor juego? En lo absoluto: Cada trabajo tiene sus aspiraciones, virtudes y defectos, y tiene un objetivo u otro en función de lo que quiera transmitir. No podemos criticar a Journey por no poseer casi material jugable, ya que su intención es la de hacernos partícipes, haciendo alusión a su nombre, de un viaje muy especial, y como tal, lo consigue con creces. En otras palabras, hay que entender la obra… Y dependiendo del estilo que posea, habrá que hacerlo de una forma u otra. Lo mismo ocurre con The Last Guardian, así como con Ico y SofC. Son juegos repletos de matices que hay que entender, y sólo funcionarán para el jugador dependiendo de la implicación que muestre… No son obras que se puedan abarcar con indiferencia o escepticismo, o con la mera intención de entretenerse, divertirse, o pasar un buen rato, para eso ya existen otros juegos. Los del Team Ico van más allá. Pero por desgracia vivimos en un momento de la industria en la que se nos da todo masticado hasta la náusea, y las pocas obras que apuestan por cosas así son indies… Y claro, como son indies lo vemos como algo normal, innovador, está genial que hagan algo así, es lo suyo… Pero enseguida pasamos a otra cosa. Lo extraño es cuando llega un triple A e intenta hacer lo mismo. ¿Qué se supone que es esto? Está mal hecho, debería de funcionar así, esto otro deberían haberlo quitado o cambiado, etc, etc, etc… En las grandes producciones estamos acostumbrados a que se nos den siempre las cosas de forma clara y concisa en la mano, y cuando no es así, nos crea cierta sensación de aversión, y ya lo catalogamos como algo malo, un error. No queremos esforzarnos en intentar ver a través de la capa más superficial. Y no estoy hablando de la dificultad ni nada parecido. Como he dicho, estoy hablando de los matices, del quid de la cuestión sobre el que gira el resto de elementos.
Y en el caso de The Last Guardian (TLG a partir de ahora), son los sentimientos y las sensaciones, pero no a través de un guión elaborado como pueden presentar, digamos, Portal, cualquier Final Fantasy, o un Zelda… Sino a través de las imágenes y la música. Por eso siempre han habido tan pocos diálogos en las obras de Ueda. Porque es lo de menos. Él nos quiere transmitir su mensaje de forma visual… Y como he dicho, no es algo que pueda conectar con cualquiera. Uno debe hacer el esfuerzo. Haciendo un símil cinéfilo, si la mayoría de grandes producciones videojueguiles de calidad fueran algo así como las películas de Christopher Nolan o Alejandro González Iñárritu (ambos directores, gusten más o menos, cuentan con filmografías de cierta calidad), los trabajos de Ueda serían más del estilo de Thomas Vinterberg o Michael Haneke, cuyos trabajos son más "sensoriales".
Pero bueno, ya he apelado bastante a los sentimientos (por ahora), pasemos a otra cosa.
Oficialmente hablando, TLG es un juego de puzzles. Con algo de diversidad que va desde pequeñas partes de sigilo hasta otras (también pequeñas) de ¿acción?, si es que se le puede llamar así, combinado con numerosas zonas de plataformeo no especialmente difíciles pero sí muy entretenidas. Pero un juego de puzzles, al fin y al cabo. Extraoficialmente hablando, esa etiqueta se queda tan ambigua que la mejor forma de que entendáis TLG sin jugarlo es que si os habéis pasado Ico, lo que aquí os vais a encontrar es lo mismo pero multiplicado por diez en prácticamente todos los sentidos: Relación de ayuda mutua entre dos personajes, el que controla el jugador y otro funcional a través de una IA; desarrollo de puzzles a través de unos escenarios que forman parte de un todo arquitectónico que resulta una suerte de maravilla a nivel de diseño (con razón Miyazaki alababa tanto los juegos de Ueda); diseño artístico y banda sonora minimalistas pero efectiv@s; argumento y desarrollo obtusos que dejan más preguntas que respuestas en pos de dejar que sea el consumidor quien cubra esos huecos con su imaginación… Al mismo tiempo que también resulta el más elaborado de los tres juegos (desarrollaré esto más adelante); pero ante todo, un juego único.
Me ha parecido importante aclarar que la mayoría de conceptos los hereda principalmente de Ico, porque soy consciente de que muchos irán a parar a este juego por SofC, pero por desgracia para ellos (o no), TLG no coge prestado prácticamente nada él, más allá de la opción de poder agarrarte al plumaje de nuestro amigo Trico… Y casi ni eso, ya que esa acción aquí la encontraremos completamente automatizada, algo que en un principio puede chocar sobremanera, pero una vez pasadas las primeras horas de juego, entiendes que era inevitable hacerlo de otra forma. ¿Os acordáis de lo que decía sobre las expectativas? Bueno, los que vengáis esperando algo parecido a SofC mejor ir desechando la idea antes de poneros al lío.
Y hace un par de párrafos mencioné la “acción” entre interrogaciones, porque uno de los aspectos que menos han agradado a ciertos jugadores (y aquí se entenderá mejor lo que decía al principio de que hay que comprender la obra), es el hecho de que más allá de los puzzles, el personaje controlable por el jugador (es decir, el niño sin nombre) no puede desempeñar “acción” real alguna, en el sentido de que depende sí o también de la ayuda de Trico. Y eso, señoras y señores, es un cambio de prisma jugable al que estamos MUY poco acostumbrados y por eso tanto disgusta a algunos. Siempre somos nosotros los héroes, los que salvamos el mundo, conseguimos a la chica, y al mismo tiempo hacemos de recadero multiusos. Incluso en Ico, por ejemplo, donde había también una relación tanto a nivel emocional como, sobre todo, a nivel jugable entre los dos protagonistas, éramos quienes teníamos que estar pendientes de Yorda para ayudarla cuando lo necesitara. Aquí es el jugador el dependiente, como decía arriba, no pudiendo hacer nada más allá de entorpecer a los enemigos y curarle las heridas a nuestro compañero una vez que ya ha pasado todo. Como comentaba al principio, es algo que se da muy rara vez en un videojuego, menos aún en uno triple A, de ahí que nos extrañemos… Pero si eres capaz de ir más allá de la sorpresa inicial, y conectas poco a poco con el bichejo… Llegará el momento en el que ese “pequeño” detalle forme parte de un todo en el que llegarás a confiar más en Trico que en ti mismo. Y será entonces cuando Ueda habrá conseguido lo que quería desde un principio: Formar un vínculo de amistad entre tú como jugador, y una “simple” IA. Porque me da igual que suene raro, pero desde aquí y ahora, digo abiertamente que considero a Trico un amigo. Aunque sean polígonos. Y cuando pasen los años y vuelva a revisitar este juego, será como reencontrarme con eso, un viejo amigo, después de mucho tiempo.
Pero antes de pasar a hablar de Trico en su vertiente más sentimental, hagámoslo desde la perspectiva técnica, que a la vez será probablemente el punto más polémico de todos… ¿Realmente hacía falta tanto tiempo y un traslado de plataforma para un juego que, en principio, es tan discreto en lo gráfico y mediocre en lo tecnológico? Pues pasados los diez primeros minutos de juego, uno se da cuenta de que la respuesta es un rotundo sí, y la razón es sólo una, pero tan grande como el tiempo de desarrollo de la propia obra: Obviamente, Trico. Y voy a ser muy tajante en este aspecto. El maldito gato-perro posee la mejor IA que he visto en toda mi vida como consumidor de videojuegos. Ni más, ni menos. Se siente endemoniadamente vivo y natural, y me ha regalado algunas de las escenas más preciosas que he podido disfrutar en mucho tiempo. Verlo chapotear en un gran charco de agua para refrescarse, perseguir a un grupo de mariposas para jugar con ellas, o simplemente las reacciones más instintivas de cualquier animal como pueden ser las de cuando ve algo de comida, algo que le da miedo, o algún enemigo con el que ponerse en guardia... Son sólo un par, pero os aseguro que la grandeza de esas partes no son el hecho de verlas, sino de ni siquiera darte cuenta hasta horas después de que lo que estabas disfrutando era un jodido videojuego. Así de real se siente.
Los habrá que digan que tampoco es para tanto, que responde mal a los controles, que cuando le das una orden a veces te hace caso, otras hace lo contrario, y otras te ignora por completo… Formularé una pregunta en voz alta. Todos sabemos que con Uncharted, Naughty Dog demostró que son muy capaces de hacer grandes TPS, pero tras tres entregas (a cada cual más pulida en este aspecto) nos regalaron The Last of Us, más enfocado a la supervivencia y el sigilo que otra cosa. Aun así, poseía la opción de ir muchas veces por la vía de la acción directa… ¿Pero qué nos encontrábamos entonces? Que ese control tan preciso se había transformado en algo totalmente diferente: Cada vez que movíamos el joystick asignado al apuntado, la mira se movía mucho más despacio de lo que nos gustaría, pareciera como si tuviera delay. ¿Pero acaso nos quejamos de ello? Por supuesto que no. Porque entendíamos que estaba hecho así de forma intencionada. Naughty Dog no quería que nos sintiéramos como un marine espacial fornido capaz de acabar con 50 enemigos él sólo con la ayuda de una motosierra. Tampoco quería que nos sintiéramos como el trigésimo quinto americano al que se le da bien disparar por el mero hecho de ser yankee. Quería que nos sintiéramos tal y como era el protagonista del juego: Un tío que no había tenido que desenfundar su arma en la vida y que tuvo que aprender a usarla a base de bien. Pues lo mismo pasa con TLG… Que a su vez es lo mismo que pasaba en las anteriores obras del Team Ico. Yorda no era una carga, era una chica a la que acabábamos de conocer, con la que no compartíamos idioma, y a la cual teníamos que llevar de la mano sí o sí para que nos siguiera a donde queríamos. Agro no era la yegua con los peores controles de la historia, era un equino que actuaba como una montura real, y no como como las de Red Dead Redemption, por ejemplo, que básicamente eran una extensión del jugador. Y Trico no actúa de forma aleatoria, lo hace como cualquier animal lo habría hecho en su lugar: Con temor y reticencia al encontrarnos con él por primera vez, ayudándonos mutuamente poco a poco para intentar salir de aquel lugar pero sin confiar en nosotros del todo, y en el momento en que el vínculo es lo suficientemente fuerte, incluso obedeciéndonos la mayoría de las veces… Pero teniendo en cuenta que nos estamos intentando comunicar con eso, un animal, y eso siempre será un impedimento a la hora de comunicarnos con él con fluidez. Estoy seguro de que los que tengáis o hayáis tenido mascota (en especial un perro o un gato) me entenderéis mucho mejor. Y es que de eso va principalmente TLG. Antes que ser un juego de puzzles, o la tercera excusa de turno para que fanboys y haters se pongan a discutir, la última obra de Fumito Ueda nos intenta poner en la piel de un niño que entabla una relación de amistad con un ser mucho más grande que él, y de sus (nuestras) andanzas como compañeros de aventuras para intentar conseguir un fin común… Y por lo que a mí respecta, lo consigue. Habrá quien se lo crea, habrá quien no... Eso ya queda a juicio de cada uno. En todo caso, espero haber dejado claro lo que pienso respecto a los controles.
Pero tampoco pienso ser cínico. El resto de problemas que todas las reviews se han encargado de explicar existen y son reales. La cámara que empezó a degenerar de forma abismal en SofC tiene su continuación aquí, siendo por momentos incluso peor, lo cual es bastante decir. Las caídas de fps también se dan con bastante asiduidad y se notan, aunque he de admitir que no me parecieron para nada tan graves como muchos las pintaban (a lo sumo diría que baja a 25 frames por segundo), pero igualmente sigue doliendo que a estas alturas esta clase de problemas sigan presentes. Pero es que volviendo a Trico, el trabajo que se ha hecho con él me parece tan fascinante y majestuoso que me cuesta horrores restarle valor al producto general… Así que simplemente lo dejaré en que los que hayáis disfrutado de las anteriores obras del Team Ico, aquí os vais a encontrar con los mismos errores. No obstante, voy a aprovechar para defender la cámara, y es que si bien es mala, tanto aquí como en SofC siempre la he considerado un mal necesario… Quiero decir, con Wander teníamos que hacer frente a colosos de proporciones épicas, y encima de una yegua bastante más compleja de lo que aparenta (técnicamente hablando); aquí, por su lado, tenemos que convivir con una bestia que nos triplica (como mínimo) en tamaño, y que al mismo tiempo actúa de forma independiente, pues no está supeditada al 100% a nuestra voluntad como sí suelen estarlo otros NPC’s… Es lógico que la cámara se vuelva loca muchas veces tanto a la hora de mostrarnos lo que queremos ver como aquello que nos quiere mostrar ella (no es del todo manual, al igual que en los anteriores juegos podría decirse que es semi-automática). Lo que sí que es inexcusable es el rendimiento en una PS4 estándar, desconozco cómo irá en una Pro… En todo caso siempre podremos esperar a la remasterización en PS5 (a los más jóvenes o despistados os recuerdo que hasta la versión de PS3, SofC en PS2 tenía caídas de hasta 15 fps y eso SÍ entorpecía mucho la inmersión y la jugabilidad en sí).
Por cierto, aún no lo he mencionado, pero otro de los buques insignia en este apartado (en este caso para bien) de los trabajos de Ueda siempre habían sido las animaciones, de una calidad prácticamente única en ellos, y que casi no se pueden comparar con las de otros juegos y ni tan siquiera envejecen un ápice... Al mismo tiempo que de vez en cuando nos pueden jugar malas pasadas, pero de forma mucho más aislada en comparación con los momentos en los que nos hacen disfrutar. Me limitaré a decir que, por suerte, también han vuelto.
Y ya de paso hilamos para hablar de otro apartado sobre el que tampoco quiero pararme demasiado, ya que tampoco hay demasiado de lo que hablar, que es el gráfico. Mucho se vino criticando también de que en ese aspecto TLG era más bien decepcionante, que sí parecía sacado directamente de una PS3… Yo mismo soy de los que así lo afirmaban. Pero retractarse es de sabios, y en este caso se trata de esos juegos en los que cualquier tráiler o gameplay no le hacen la suficiente justicia. He de admitir que corriendo en tiempo real en una PS4 estándar me ha parecido, sin llegar al nivel insano Uncharted 4 o Star Citizen, un auténtico deleite para los sentidos. La vegetación, la iluminación, las plumas de Trico… Incluso la destrucción de ciertos elementos de los escenarios. Todo está cuidado con mucho mimo. Todo… Excepto las texturas, que por momentos me han recordado a las vistas en la remasterización de Ico y SofC (sí, habéis leído bien), el modelado de algunos personajes, y el agua. En ese sentido sí que es un tanto decepcionante, pero siempre y cuando no acerquemos demasiado la cámara al suelo o las paredes, en el resto cumple con creces, sobre todo en una recta final casi apoteósica repleta de momentos y escenas para enmarcar. Mención aparte para el diseño artístico al que ya nos tienen acostumbrados… Tantos años después y al mismo tiempo tan reconocible todo.
Pero que se me va la pinza y no quiero irme más por las ramas sin antes hablar de por qué TLG me parece el mejor a nivel argumental, y qué tiene que ver con la IA de Trico… Bien, esto va a ser un poco complicado, pero básicamente lo digo porque hay un argumento donde existe un desarrollo real y/o más elaborado. Tampoco es que sea la panacea, ojo… De hecho, si lo de Ico era una historia en blanco y negro sin mucho hueco para el debate de qué era correcto y qué no, y en SofC la escala de grises ya era mayor con bastante diferencia, TLG se situaría en un punto intermedio: en general también es sencilla pero hay ciertos giros de guión que aportan mucha más tridimensionalidad al relato… Pero al final lo que cuenta de verdad es el tema principal, que no deja de ser la amistad. Cuando digo que a nivel argumental me parece el mejor de los tres, es porque los personajes evolucionan. Bueno, miento, no tanto ellos como sí su relación… En Ico todo era plano y la profundidad brillaba por su ausencia (no lo digo como algo malo, sus pretensiones eran otras), y los personajes no eran exentos. Empezaban y terminaba igual, e incluso la relación que mantenían tampoco era la gran cosa. En SofC, más allá de los temas a tratar, teníamos setting al principio, resolución al final, y entre medias una escena y ya (nuevamente, no lo digo como algo malo, la intención real de la obra era en parte mostrarse así). Pero en TLG esa relación comienza como algo que simplemente llevas a cabo por interés personal para salir del lugar donde te encuentras, y mientras avanza lenta pero firmemente poco a poco los lazos se van formando, y se transforma en una montaña rusa que desemboca en un final por todo lo alto apelando como nunca al corazón.
Y lo bueno de todo esto es que es una relación orgánica. Sincera. No se siente forzada en ningún momento, al menos a mí no se me pasó por la cabeza nada parecido a “esto es un poco a conveniencia del autor”, una sensación de melodrama, o algo parecido (y en esto puedo hablar con conocimiento de causa que los melodramas siempre han sido uno mi guilty pleasure personales). Fluía como si de un río se tratara, y lo que en principio eran agujeros narrativos al final se desvelaban mostrando su lógica en la historia. Además, también es la obra que cuenta con un mayor número de cinemáticas (tampoco nada parecido a The Order, no asustarse), y eso quieras que no también ayuda, pero más que nada por la delicadeza de su dirección… Pareciera como si alguien moviera una cámara con pequeños hilos de seda. Joder, si hasta los créditos son una genialidad a su manera.
Pero al mismo tiempo, aunque la historia real que se nos quiere contar tiene su principio, desarrollo y final y es fantástica, están obviamente las cuestiones que muchos nos planteábamos desde su anuncio: ¿Está conectado con los anteriores juegos? Digamos que la respuesta es sí, pero en este caso las pistas son tan ambiguas y mucho menos explícitas que uno no sabe siquiera si podría tratarse de una secuela de Ico, una precuela de SofC, o algo intermedio. Esto, como casi todo en TLG, será del gusto de uno en función de sus preferencias, yo a nivel personal adoro este tipo de cosas y ardo en deseos de que salgan teorías sobre las que poder especular. Al fin y al cabo, como dije, el juego posee un argumento propio más allá de sus posibles conexiones, así que esto simplemente se trata de un complemento. Pero vaya, que los déjà vu eran constantes (sobre todo, una vez más, en referencia a Ico) como para que no haya relación alguna… Aunque sea el simple hecho de que todo se desarrolla en una realidad alternativa en la que Hitler aún domina el mundo.
Y no quiero finalizar (que ya va siendo hora) sin hacer mención de la banda sonora. Takeshi Furukawa (quien quizá conozcáis por su aportación en el GoldenEye de Wii y la serie Star Wars: The Clone Wars de 2008) ha estado a la misma altura que el resto del equipo componiendo unas piezas absolutamente cautivadoras, sumamente preciosas, e idóneas para todos y cada uno de los momentos que se nos muestran.
También me gustaría aprovechar un par de párrafos, y esto será un completo paréntesis que no tendrá nada que ver con el resto del análisis (por si queréis ir directamente a la parte final del texto), para admirar la labor de Sony en cuanto a marketing se refiere con este juego. En una industria en la que lo único que le interesa a las compañías son las ventas, y por lo tanto, la publicidad es agresiva a más no poder hasta tal punto de que uno llega al producto final sabiéndolo todo al dedillo y con 0 sorpresas, es muy de agradecer que una de las grandes compañías haya sido capaz de ver más allá y entender que en una obra tan peculiar eso la habría mutilado.
Y me parece encomiable porque The Last Guardian se prestaba a ello: Un juego con un desarrollo tan tortuoso que los costes que habrá supuesto son más de lo que Sony nunca podrá recuperar (no os quepa duda de que a nivel de ventas será un completo fracaso), dedicado a un público de nicho, y que además es al mismo tiempo su única baza de cara a la campaña de Navidad 2016. Todo parecía indicar que desde su resurgimiento el año pasado nos iban a bombardear con información sin parar… Pero no ha sido así. Un gameplay de 6 minutos y un par de tráilers después, puedo decir que conseguí emocionarme y sorprenderme con el juego como no pensé que lo haría. Así que lo dicho, cuando una empresa hace las cosas mal, yo soy el primero en quejarse y criticarla… Pero cuando las hace bien, también soy el primero en felicitarla.
En fin, hasta aquí hemos llegado. 7 páginas de Word después y un montón de sentimientos (y pensamientos) cruzados después, para aún al haber escrito una parrafada de mil demonios seguir teniendo la sensación de que me dejo mil y una cosas que también me gustaría reflejar aquí. Pero supongo lo único que importa no es ni la duración, ni la relación entre Trico y el niño, ni los problemas técnicos, ni los casi diez años de desarrollo, ni nada de lo que he dicho anteriormente… Sino el hecho que me he pasado The Last Guardian. Porque seamos sinceros aunque sólo sean un par de frases para luego olvidarlo de forma instantánea… Ya no estamos ni en 2001 ni en 2006. Vivimos en un momento de la industria en la que el panorama indie ha crecido a pasos agigantados sorprendiendo a diario con nuevas fórmulas jugables, y en el que la última obra de un visionario como Fumito Ueda ha acumulado casi una década de expectativas. Admitámoslo, el juego en cuestión ni las ha cumplido todas ni nos ha sorprendido tanto como esperábamos o nos gustaría. Pero es que también vivimos en un escenario en el que las superproducciones está estancadas a más no poder, todo repleto de sandbox clónicos, shooters a porrillo, secuelas a borbotones y juegos donde lo imperante es la experiencia multijugador. Y para mi gusto, de eso han tratado siempre las obras del Team Ico, lo mejor de ambas partes. Un juego de espíritu indie con un presupuesto de triple A, que encuentra una personalidad inquebrantable y única en un mar creativo y monótono por igual. Y eso, señoras y señores, es más de lo que muchos pueden presumir de lograr… Así que perdonadme si actúo con condescendencia, pero se trata de algo que también quiero premiar. Bueno, eso y toda la experiencia que ni Uncharted 4, ni Dark Souls 3, ni muchísimo menos Overwatch han conseguido ofrecerme este año.
Sin más, ya no me queda nada por decir, tan solo una última palabra dirigida tanto a Fumito Ueda, como a todas y cada una de las personas que han colaborado para poder hacer que esta obra de arte se hiciera realidad y finalmente llegara a ver la luz, qué sé de sobra que no será leída por ninguna de ellas pero aún así siento la necesidad imperante de escribirla…
Gracias. Por un viaje inolvidable, uno de los mejores amigos que los videojuegos han conseguido darme nunca, y (casi) diez años de espera que, al final, merecieron la pena.
Gracias.
Nota final: 9
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